文章編號:10646時(shí)間:2024-09-28人氣:
Cocos 是一款開源游戲引擎,專為開發(fā)跨平臺移動游戲而設(shè)計(jì)。它提供了一系列工具和庫,使開發(fā)者能夠輕松創(chuàng)建高性能、交互性和視覺上令人驚嘆的游戲。
曾經(jīng)cocos的腦殘粉,從1.x開始用,2.x后的每出一個版本,我都會激動地第一時(shí)間下載下來編譯看看多了什么新內(nèi)容。 然而很多時(shí)候正式版都編譯不了,beta版就更是慘不忍睹了,至于引擎內(nèi)部的坑,那就更列舉不完了。 每次發(fā)布新版本,總是引入一堆BUG,之前能用的又不能用了。 cocos最坑的地方是許多官方吹上天的功能也就騙騙新手入坑,根本不能用,一堆BUG,比如cocostudio, cocosIDE,給我的感覺是引擎官方的態(tài)度問題,未來也不會有好轉(zhuǎn)。 目前在做的游戲不用cocos了,以后也不會選擇用cocos的項(xiàng)目,多了些思考游戲該怎么做的時(shí)間,少了些和引擎勾心斗角的時(shí)間,生活美好了許多~PS:最近看到某位開發(fā)者升級最新版本3.8的經(jīng)歷,你們感受下~
自動釋放資源: 切換場景后,上一個場景中的資源,從內(nèi)存中釋放。 延遲加載資源: 意味著不用等待所有資源加載完畢,才顯示場景。 (快速切換場景,資源陸續(xù)在畫面顯示)
普通圖,子層為一張spriteFrame。
創(chuàng)建方式:拖拽場景節(jié)點(diǎn),到資源管理器。
精靈圖,子層為多張spriteFrame。(精靈圖合成軟件:TexturePacker、Zwoptex)
打包時(shí),將所在目錄中的所有碎圖,合成為圖集。
數(shù)字為內(nèi)容的圖集。
動態(tài)字體 位圖字體 + (存在于同一目錄)
小型動畫
模式: web audio、dom audio
操作流程: (1)導(dǎo)出:文件 => 資源導(dǎo)出,選擇 場景文件,輸出assets目錄的 壓縮包。 (2)導(dǎo)入:文件 => 資源導(dǎo)入,選擇壓縮包源路徑、解壓路徑,輸出assets目錄內(nèi)容。
基于size mode,盡量去除spriteFrame無像素的部分,減小圖片尺寸。
作用: 用于變換、子節(jié)點(diǎn)定位基準(zhǔn)。
對攝像機(jī)、渲染組件的了解。
對widget、layout等UI組件的了解。
(1)創(chuàng)建動畫的基本流程 (2)時(shí)間曲線(雙擊動畫線,進(jìn)入編輯窗口) (3)事件管理(雙擊游標(biāo)、加減按鈕控制參數(shù)個數(shù)) (4)腳本控制
碰撞組件(普通碰撞) (1)editing——是否為編輯模式 (2)regenerate points——計(jì)算圖形邊界,自定生成控制點(diǎn),數(shù)值為控制點(diǎn)的生成密度 / 準(zhǔn)確度 (3)ctrl + 點(diǎn)擊——刪除控制點(diǎn) (4)組件類型:矩形、圓形、多邊形 (5)設(shè)置碰撞組(項(xiàng)目 => 項(xiàng)目設(shè)置 => 分組設(shè)置): 制定分組 => 匹配分組 => 碰撞組件所在節(jié)點(diǎn)上,設(shè)置所屬分組 (6)腳本控制
Box2D物理引擎(高級碰撞)
(1)audioSource組件 (2)腳本控制
(1)定義 CCClass
(2)實(shí)例化
(3)判斷類型
(4)構(gòu)造函數(shù)(ctor)
(5)實(shí)例方法
(6)繼承(extends)
(7)父構(gòu)造函數(shù)
(8)完整聲明屬性
properties常用參數(shù)
(1)獲得組件所在的節(jié)點(diǎn)
(2)獲得其它組件
(3)獲得其它節(jié)點(diǎn)及其組件
(4)訪問已有變量里的值(通過模塊訪問)
(1)節(jié)點(diǎn)狀態(tài)和層級操作
(2)更改節(jié)點(diǎn)的變換(位置、旋轉(zhuǎn)、縮放、尺寸)
(3)顏色和不透明度
(4)常用組件接口 是所有組件的基類,任何組件都包括如下的常見接口:
(1)創(chuàng)建新節(jié)點(diǎn)
(2)克隆已有節(jié)點(diǎn)
(3)創(chuàng)建預(yù)制節(jié)點(diǎn)
(4)銷毀節(jié)點(diǎn)
(1)加載和切換
(2)通過常駐節(jié)點(diǎn),進(jìn)行場景資源管理和參數(shù)傳遞
(3)場景加載回調(diào)
(4)預(yù)加載場景
(1)資源屬性的聲明
(2)靜態(tài)加載(在屬性檢查器里設(shè)置資源)
(3)動態(tài)加載
(4)加載遠(yuǎn)程資源和設(shè)備資源
(5)資源的依賴和釋放
(1)監(jiān)聽事件
(2)關(guān)閉監(jiān)聽
(3)發(fā)射事件
(4)派送事件
(5)事件對象(回調(diào)參數(shù)的event對象)
(1)鼠標(biāo)事件類型和事件對象
(2)觸摸事件類型和事件對象
(3)其它事件
(1)動作控制
(2)容器動作
(3)即時(shí)動作
(4)時(shí)間間隔動作
(5)動作回調(diào)
(6)緩動動作
(1)XMLHttpRequest——短連接 (2)WebSocket——長連接
對象池的概念 在同一場景中,需要多次進(jìn)行節(jié)點(diǎn)的生成、消失時(shí),假如直接進(jìn)行創(chuàng)建、銷毀的操作,就會很浪費(fèi)性能。 因此,使用對象池,存儲需要消失的節(jié)點(diǎn),釋放需要生成的節(jié)點(diǎn),達(dá)到節(jié)點(diǎn)回收利用的目的。
工作流程 (1)初始化對象池
(2)從對象池請求對象
(3)將對象返回對象池
清除對象池
本文主要介紹了Cocos2d、Cocos2dx、Cocos Creator和Cocos Studio之間的區(qū)別,讓我們逐一了解:
1. Cocos2d與Cocos2dx:兩者間主要差異在于開發(fā)語言和平臺支持。 Cocos2d是用Objective-C編寫的,局限于iOS,而Cocos2dx采用C++,支持C++、Lua和JavaScript,跨平臺適配iOS、Android等,側(cè)重于原生移動平臺。 Cocos2dx是Cocos2d的C++版本,它們在游戲架構(gòu)上相似,研究Cocos2dx沒有障礙,因?yàn)槠淅^承了Cocos2d的思想。
2. Cocos Creator與Cocos2dx:Cocos Creator是Unity 3D操作方式的中國版,雖然名字中帶有Cocos,但與Cocos2dx是獨(dú)立引擎。 Cocos Creator以易學(xué)和簡潔界面著稱,適合小游戲開發(fā);Cocos2dx則性能更優(yōu),適合大型游戲開發(fā),但學(xué)習(xí)曲線較陡峭。
3. Cocos Creator與Cocos Studio:Cocos Creator和Cocos Studio均屬于Cocos Creator系列,但Cocos Studio側(cè)重于2D游戲,而Cocos Creator同時(shí)支持2D和3D。 Cocos Creator 3D提供了更全面的3D游戲創(chuàng)作工具,成本低、易用且跨平臺。
4. 個人建議:對于創(chuàng)業(yè)者和JavaScript開發(fā)者,Cocos Creator是入門理想選擇,速度快、成本低。 有Unity開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人可考慮Cocos Creator,而C++開發(fā)者適合Cocos2dx。 對于iOS開發(fā)者想涉足游戲開發(fā),Cocos2d是個好起點(diǎn)。 想做3D游戲,Laya或Cocos Creator 3D會是不錯的選擇,PC端3D游戲則推薦Unity。
想成為一個游戲開發(fā)團(tuán)體中的一員,肯定是已經(jīng)深深的愛上了游戲,所以才會有開發(fā)游戲的沖動。 一、一定要熱愛游戲。 二、在學(xué)習(xí)過程中,碰到非常郁悶的問題或看書時(shí)感覺實(shí)在看不下去了,那也要硬著頭皮往下看,看著看著你就會了,總結(jié)也就是一定要有恒心。 最后來教你一下入門步驟: 一、選定并學(xué)習(xí)你的第一語言(指計(jì)算機(jī)語言),如:c/c++ java 等.. 這里我建議學(xué)C/C++,不只是因?yàn)楹芏嗳硕荚谟盟钪饕脑蚴窃谟谒δ芊浅?qiáng)大。 語言學(xué)到已經(jīng)掌握的程度后,開始學(xué)習(xí)第二步,這時(shí)也不要放棄學(xué)習(xí)你的第一語言,應(yīng)用過程中你要不斷的復(fù)習(xí)它,找到它的奧妙之處。 二、開始學(xué)習(xí)基于操作系統(tǒng)編程,我是學(xué)WINDOWS的,UNIX的我不清楚,學(xué)WINDOWS系統(tǒng),你就要學(xué)API(應(yīng)用程序開發(fā)接口),這個是WIN系統(tǒng)最底層的函數(shù)庫,里邊的東西夠你學(xué)很久的,但不要全部都學(xué),主要先學(xué)窗口建立以及控制鼠標(biāo)等最基本的窗口建立與控制章節(jié)要全部掌握,不是很多。 還要提一下MFC,MFC是封裝API庫,它變成了很多類,先不要去學(xué)它,它基本上對我們游戲開發(fā)程序員來說沒有太大的用處.勸你弄一套MSDN(微軟軟件開發(fā)知識庫,就是一個幫助文檔),這個很有用,之后開發(fā)過程中要不斷的查找里邊的資料。 三、掌握了窗口的基本建立與控制后,我們就要進(jìn)入一個游戲開發(fā)的主要環(huán)節(jié)了!開始學(xué)習(xí)DirectX或OpenGL,前者是MS公司為基于WINDOWS系統(tǒng)開發(fā)軟件的程序員而設(shè)計(jì)的,里邊包含了功能非常強(qiáng)大的顯卡控制開發(fā)庫。 后者是顯卡廠商自定義的顯卡控制開發(fā)庫,功能比MS的更為貼切而強(qiáng)大,畢竟是人自己廠商為自己的顯卡而設(shè)計(jì)的,但有很多內(nèi)容都不兼容其他顯卡,所以在兼容問題上很難解決,前者兼容性很強(qiáng)。 四、最后就是要在網(wǎng)上搜集各種游戲中常用的算法,如:A*尋路,MMX版16位透明通道混合運(yùn)算等...掌握的越多越好。 這時(shí)你已經(jīng)算是入門了,你現(xiàn)在要開發(fā)一個DEMO,用它去到某個公司應(yīng)聘,應(yīng)聘的成功與否都在你的DEMO里。 想要不斷的晉級只有在工作中才會成長。 只要有恒心鐵鋤磨成針,不斷的努力堅(jiān)持你一定會成功的。
cocoscreator小游戲打開方法如下:1、點(diǎn)擊cocoscreator編程軟件。 2、點(diǎn)擊左上角文件系統(tǒng),選擇您的小游戲文件進(jìn)行打開。 3、打開后在右下方右鍵屏幕點(diǎn)擊運(yùn)行就可以打開了。
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目錄簡介安裝創(chuàng)建新項(xiàng)目基本控件高級控件對話框菜單和工具欄事件處理數(shù)據(jù)綁定序列化調(diào)試資源簡介MicrosoftFoundationClasses,MFC,是Microsoft開發(fā)的C,應(yīng)用程序框架,它提供了一組預(yù)定義的類和宏,用于簡化Windows應(yīng)用程序的開發(fā),MFC旨在抽象出WindowsAPI的復(fù)雜性,使用戶能夠?qū)W⒂趹?yīng)用程序的...。
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技術(shù)教程 2024-09-26 21:12:51
簡介函數(shù)指針在C語言中是一種強(qiáng)大的工具,它允許將函數(shù)作為參數(shù)傳遞給其他函數(shù)或存儲在數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中,函數(shù)指針在使用時(shí)也存在潛在的安全問題,如內(nèi)存損壞和未定義行為,本文將介紹如何使用編譯器標(biāo)志和運(yùn)行時(shí)檢查來檢測函數(shù)指針的潛在安全問題,從而提高代碼的可靠性和安全性,編譯器標(biāo)志編譯器標(biāo)志是一種特殊的編譯指示,可用于啟用或禁用編譯期間的特定檢查或優(yōu)...。
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引言單片機(jī)作為嵌入式系統(tǒng)的核心器件,負(fù)責(zé)與外部設(shè)備進(jìn)行交互,實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)的功能,而外設(shè)接口是單片機(jī)與外部設(shè)備通信的橋梁,理解外設(shè)接口的原理至關(guān)重要,外設(shè)接口分類單片機(jī)的外設(shè)接口主要分為以下幾種類型,I,O接口,用于單片機(jī)與外部IO設(shè)備,如開關(guān)、LED,進(jìn)行數(shù)據(jù)傳輸,通用串行外設(shè)接口,UART,用于與外部設(shè)備進(jìn)行異步串行通信,I2C接口,...。
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互聯(lián)網(wǎng)資訊 2024-09-03 05:23:13
建議進(jìn)行以下操作,1.檢查手機(jī)網(wǎng)絡(luò)連接是否穩(wěn)定,建議更換無線網(wǎng)絡(luò)嘗試,2.更新軟件版本嘗試,3.點(diǎn)擊手機(jī)應(yīng)用程序,設(shè)定,應(yīng)用程序管理器,已下載,選擇出現(xiàn)問題的應(yīng)用,清除數(shù)據(jù)4.將數(shù)據(jù)備份,聯(lián)系人,短信,圖片等,,恢復(fù)出廠設(shè)置重新安裝嘗試5.更新下手機(jī)系統(tǒng)版本,美圖丨一些尋找無水印圖片的個人經(jīng)驗(yàn)對于大部分動漫迷來說,平時(shí)都喜歡收集圖片,...。
技術(shù)教程 2024-09-02 01:53:59