文章編號(hào):10781時(shí)間:2024-09-29人氣:
如果你是一個(gè)想要開發(fā)安卓游戲的初學(xué)者,那么你已經(jīng)到了正確的地方。本指南將帶你完成安卓游戲開發(fā)的各個(gè)階段,從入門到發(fā)布你的游戲。
這本書里面應(yīng)該有許多范例,嘗試自己寫一下這些范例,多看看網(wǎng)上的范例,寫的代碼多了,想不記住這些函數(shù)名都難,記住四個(gè)字:熟能生巧。 這是最好的學(xué)習(xí)方法。 個(gè)人感受。 樓主連寫最簡(jiǎn)單的移動(dòng)都無(wú)從下手,不太可能吧?移動(dòng)很簡(jiǎn)單的,無(wú)非就是重繪和疊加。 樓主有可能基礎(chǔ)比較薄,才會(huì)這樣。 龍書確實(shí)經(jīng)典,但可惜講的太簡(jiǎn)略,對(duì)于新手來(lái)講會(huì)有點(diǎn)困難。 相信樓主肯定不清楚這些函數(shù)的底層實(shí)現(xiàn)原理是怎樣的。 我先學(xué)的opengl,后學(xué)的dx,這樣的話看龍書的時(shí)候感覺簡(jiǎn)單多了,而且關(guān)于opengl的基礎(chǔ)教程遠(yuǎn)遠(yuǎn)比dx要多,因此對(duì)于新手來(lái)講學(xué)opengl比學(xué)dx要簡(jiǎn)單,而且學(xué)校的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)一般用opengl授課,因此先學(xué)opengl在學(xué)dx是不錯(cuò)的選擇。 如果樓主覺得為了學(xué)dx先學(xué)opengl太麻煩,只能慢慢啃龍書了。 不會(huì)的地方一定要刨根問(wèn)底,細(xì)節(jié)地方不要忽略。 關(guān)鍵要靠自己,堅(jiān)持堅(jiān)持再堅(jiān)持,個(gè)人感受。 剛看了一下,龍書上的范例還是不少的,樓主一定要把這些范例一行一行的讀懂,弄懂每一行的用意,然后嘗試自己寫出來(lái),一定大有裨益,我學(xué)opengl就是這么做的。 看書不在于多,在于精,我在學(xué)的時(shí)候,幾乎每天都要到網(wǎng)上發(fā)帖問(wèn)問(wèn)題,因?yàn)樗教耍欢膯?wèn)題最后都明白了,沒(méi)有一個(gè)例外。 樓主只要反復(fù)推敲龍書,應(yīng)該可以學(xué)個(gè)差不多。
首先你要會(huì),windows下程序的運(yùn)行原理,會(huì)windows窗口應(yīng)用程序設(shè)計(jì),寫windows窗口應(yīng)用程序:a最常用的就是MFC編程b或用platform sdk (也就是windows api)MFC是對(duì)windows api的類封裝。 然后你就可以寫掃雷,五子棋這樣的程序了。 如果你想寫那種網(wǎng)游里的效果。 那就路漫漫了。 找本directX的書看看吧。 用opengl也一樣,會(huì)了這個(gè),不難會(huì)那個(gè)。 openGL,還是directX了,兩個(gè)函數(shù)庫(kù)直接控制顯卡,
說(shuō)實(shí)話,我很能理解你現(xiàn)在的處境,因?yàn)槲耶?dāng)時(shí)也迷茫過(guò),但現(xiàn)在不了。
我是學(xué)軟件工程的,從大學(xué)剛?cè)雽W(xué)就一心一意想學(xué)游戲編程,但苦于不知從何學(xué)起,但經(jīng)過(guò)這么多年,我一直把自己的經(jīng)驗(yàn)記著,想告訴后來(lái)人。
首先第一步被你說(shuō)對(duì)了,的確是要學(xué)c/c,比較權(quán)威的是譚浩強(qiáng)的《C程序設(shè)計(jì)》,我們大學(xué)時(shí)就是這本,一般中國(guó)學(xué)軟件的都知道,關(guān)于C,等你學(xué)完C語(yǔ)言,會(huì)發(fā)現(xiàn)任何一本c書都能看懂,我當(dāng)時(shí)用的c也是譚浩強(qiáng)的書。
等你學(xué)完語(yǔ)言后,就要開始涉及游戲的東西了,現(xiàn)在寫游戲主要有opengl和directx兩種,directx用的更廣泛一些,所以我用的是后者,我推薦一本比較好的書,是中國(guó)人寫的,這本書基本上屬于把微軟的官方文檔翻譯了一遍,名字叫做《精通Direct3D圖形與動(dòng)畫程序設(shè)計(jì)》,看這本書時(shí),剛開始可能有些困難,可以借助網(wǎng)上的東西,就不會(huì)的就上網(wǎng)查一下,問(wèn)我也可以,但我不怎么經(jīng)常上網(wǎng)絡(luò)的空間。
directx學(xué)的差不多(最好是深入一些),就可以搞一些小游戲了,大型游戲還不行,因?yàn)槿绻阏嫦霃氖掠螒蜻@個(gè)行業(yè),就該學(xué)一些引擎方面的知識(shí)。 我推薦一本書,叫《DirectX游戲開發(fā)終極指南》,是外國(guó)人寫的,但是有翻譯的中文版,這本書實(shí)現(xiàn)了一個(gè)及其簡(jiǎn)單的引擎,但真的是引擎入門的好書。 (這本書的書附光盤里的代碼有好多錯(cuò)誤,我手上有自己經(jīng)過(guò)調(diào)試和修改過(guò)的正確的代碼,你要的話我可以給你)。
我覺得這三本書是最基本要學(xué)的,如果你想提高你的技能,可以再看一些數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),人工智能,網(wǎng)絡(luò)方面的。 數(shù)學(xué)也同樣很重要,尤其是線性代數(shù)。
第1章DirectX導(dǎo)論1.1本書概述1.1.1編寫本書的目的1.1.2讀者對(duì)象1.1.3工具和資源1.2游戲規(guī)劃1.2.1項(xiàng)目Stranded概述1.2.2設(shè)計(jì)概述1.2.3引擎設(shè)計(jì)概述1.2.4渲染系統(tǒng)1.2.5輸入系統(tǒng)1.2.6聲音系統(tǒng)1.2.7物理系統(tǒng)1.2.8動(dòng)畫系統(tǒng)1.2.9人工智能(AI)系統(tǒng)1.3DirectX背景1.3.1DirectGraphics1.3.2DirectInput1.3.3DirectPlay1.3.4DirectMusic1.3.5DirectSound1.3.6安裝DirectX9.0SDK1.4手動(dòng)設(shè)置窗口1.4.1創(chuàng)建和顯示Direct3D窗口1.4.2使用Direct3D繪制圖元1.4.3Direct3D頂點(diǎn)緩存1.4.4坐標(biāo)系1.5演示程序1.5.1Lines演示程序1.5.2TRIAngle演示程序1.5.3Quad演示程序1.5.4OrthoMatrix演示程序1.5.5PerspectiveProjectionMatrix演示程序1.5.6WorldMatrix演示程序1.5.7ViewMatrix演示程序1.5.8深度測(cè)試1.5.9模板源文件1.5.10使用DirectX框架設(shè)置Direct3D1.6總結(jié)第2章游戲:Stranded2.1游戲規(guī)劃導(dǎo)論2.2游戲規(guī)劃2.1.1角色模型2.1.2菜單和界面2.1.3環(huán)境2.1.4游戲劇本2.3引擎規(guī)劃2.3.1渲染系統(tǒng)2.3.2輸入系統(tǒng)2.3.3聲音系統(tǒng)2.3.4人工智能2.3.5數(shù)學(xué)庫(kù)2.4游戲項(xiàng)目概述2.4.1游戲項(xiàng)目第1部分2.4.2游戲項(xiàng)目第2部分2.4.3游戲項(xiàng)目第3部分2.4.4游戲項(xiàng)目第4部分2.4.5游戲項(xiàng)目第5部分2.4.6游戲項(xiàng)目第6部分2.4.7游戲項(xiàng)目第7部分2.4.8游戲項(xiàng)目第8部分2.4.9游戲項(xiàng)目第9部分2.4.10游戲項(xiàng)目第10部分2.4.11游戲項(xiàng)目第11部分2.4.12游戲項(xiàng)目第12部分2.5游戲項(xiàng)目第1部分:?jiǎn)?dòng)項(xiàng)目2.5.1游戲源文件2.5.2引擎源文件和頭文件2.6總結(jié)第3章Direct3D光照和物體3.1Direct3D光照導(dǎo)論3.1.1光源3.1.2反射模型3.1.3光照和繪影技術(shù)3.2使用Direct3D函數(shù)創(chuàng)建物體3.3在Direct3D中創(chuàng)建光照3.4游戲項(xiàng)目第2部分:增加對(duì)硬件光照的支持3.5總結(jié)第4章紋理4.1Direct3D中的紋理介紹4.2創(chuàng)建和使用紋理4.2.1紋理坐標(biāo)4.2.2Mipmap4.2.3紋理質(zhì)量4.2.4Textures演示程序4.2.5多紋理貼圖4.2.6Multitexture貼圖演示程序4.2.7透明度4.2.8Transparency演示程序4.2.9立方體貼圖紋理4.3sprite(子圖形)4.3.1點(diǎn)狀sprite4.3.2PointSprites演示程序4.4凸凹貼圖4.5保存紋理4.6幕外渲染4.7游戲項(xiàng)目第3部分:增加對(duì)紋理的支持4.8總結(jié)第5章Direct3D文本和圖形用戶界面5.1在屏幕上顯示文本5.2計(jì)算幀率5.3創(chuàng)建和顯示圖形用戶界面5.3.1狀態(tài)顯示界面(HUD)5.3.2GUI演示程序5.3.3main源文件5.4游戲項(xiàng)目第4部分:添加文本和GUI支持5.4.1游戲源文件5.4.2游戲項(xiàng)目引擎文件5.5總結(jié)第6章特效6.1多采樣6.2霧6.3細(xì)節(jié)映射6.4粒子系統(tǒng)6.5游戲項(xiàng)目第5部分:增加特效6.6總結(jié)第7章基本腳本系統(tǒng)7.1腳本介紹7.2屬性腳本系統(tǒng)7.3命令腳本系統(tǒng)7.4令牌流7.5其他類型的腳本系統(tǒng)7.6游戲項(xiàng)目第6部分:增加對(duì)腳本的支持7.7總結(jié)第8章游戲數(shù)學(xué)回顧8.1游戲數(shù)學(xué)介紹8.2矢量數(shù)學(xué)和回顧8.3矩陣數(shù)學(xué)8.3.1矩陣復(fù)習(xí)8.3.2Direct3D矩陣8.4四元組數(shù)學(xué)8.5射線數(shù)學(xué)8.6平面數(shù)學(xué)8.6.1平面復(fù)習(xí)8.6.2Direct3D平面8.7三角形和多邊形8.8物理8.9游戲項(xiàng)目第7部分:創(chuàng)建數(shù)學(xué)庫(kù)8.10總結(jié)第9章碰撞檢測(cè)9.1碰撞介紹9.2邊界框9.3邊界球9.4平面碰撞9.5演示程序9.5.1邊界框碰撞9.5.2球碰撞9.5.3平面碰撞9.6游戲項(xiàng)目第8部分:添加碰撞檢測(cè)9.7總結(jié)第10章輸入檢測(cè)和響應(yīng)10.1使用DirectInput10.2DirectInput演示程序10.3游戲項(xiàng)目第9部分:添加輸入系統(tǒng)10.4總結(jié)第11章聲音11.1聲音介紹11.1.1DirectSound11.1.2DirectMusic11.2使用DirectMusic和DirectSound11.3聲音演示程序11.3.1main源文件11.3.2演示程序的頭文件和源文件11.4游戲項(xiàng)目第10部分:添加聲音11.5總結(jié)第12章模型加載12.1模型加載介紹12.2使用X文件.2.1X文件格式介紹12.2.2Material模板12.2.3Mesh模板12.2.4MeshMaterialList模板12.2.5MeshTextureCoords模板12.2.6加載和渲染X模型12.2.7XModelLoading演示程序12.3使用OBJ文件12.3.1OBJ文件格式介紹12.3.2OBJModelLoading演示程序12.4使用UMF文件12.4.1UMF文件格式介紹12.4.2UMF模型加載演示程序12.5游戲第11部分:加載模型12.5.1添加模型加載支持12.5.2加載和渲染等級(jí)12.6總結(jié)第13章模型動(dòng)畫13.1動(dòng)畫介紹13.2動(dòng)畫路徑13.2.1直線路徑13.2.2曲線路徑13.2.3圓形路徑13.2.4路線13.3骨骼動(dòng)畫13.4X模型動(dòng)畫13.5游戲項(xiàng)目第12部分:添加對(duì)動(dòng)畫的支持功能13.6總結(jié)第14章場(chǎng)景管理14.1場(chǎng)景管理介紹14.2場(chǎng)景管理技術(shù)14.2.1狀態(tài)管理14.2.2閉塞物和平截頭體選擇14.2.3八叉樹和四叉樹14.2.4二叉搜索樹14.2.5可能可見度集合14.3總結(jié)第15章完成游戲引擎設(shè)計(jì)15.1日志系統(tǒng)15.23D攝像機(jī)系統(tǒng)15.3平截頭體選擇15.4游戲項(xiàng)目第13部分:完成引擎設(shè)計(jì)15.5總結(jié)第16章開發(fā)游戲:Stranded16.1本章概述16.2組織游戲資源16.3加載和顯示最終的游戲16.4攝像機(jī)移動(dòng)和碰撞檢測(cè)16.5游戲元素16.6代理角色16.7打包16.8總結(jié)第17章結(jié)束語(yǔ)17.1最后的思考17.2下一步的工作附錄A推薦的書籍和網(wǎng)站A.1推薦的書籍A.1.1游戲和圖形編程A.1.2通用編程A.1.3人工智能(AI)和數(shù)學(xué)A.2推薦的網(wǎng)站附錄BC++入門B.1C++基礎(chǔ)B.2動(dòng)態(tài)內(nèi)存和文件輸入/輸出B.3結(jié)構(gòu)和類B.4總結(jié)附錄C關(guān)于光盤C.1文件夾C.2一般系統(tǒng)要求……
通過(guò)App Inventor 2,一款趣味盎然的彈球游戲僅需27個(gè)代碼塊就能輕松實(shí)現(xiàn),對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō),是一個(gè)理想的入門項(xiàng)目。 步驟一:素材準(zhǔn)備你需要一張擋板圖片,可以從中文論壇置頂帖中下載,或者通過(guò)訪問(wèn),登錄后進(jìn)入項(xiàng)目指南 -> 開始學(xué)習(xí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)完成基本設(shè)置。 步驟二:邏輯設(shè)計(jì)基礎(chǔ)游戲設(shè)計(jì)包括:1) 擋板的左右拖動(dòng)功能;2) 球的自動(dòng)運(yùn)動(dòng),通過(guò)設(shè)置方向和速度,具體操作請(qǐng)查閱幫助文檔;3) 球碰到邊緣反彈,以及下邊緣游戲結(jié)束;4) 擋板接住球時(shí)球反彈。 代碼概覽:僅用27個(gè)代碼塊構(gòu)建了游戲的基本框架,但這還只是開始。 你可以進(jìn)一步優(yōu)化,例如添加音效,使開局方向隨機(jī),設(shè)計(jì)得分系統(tǒng),甚至調(diào)整游戲難度,讓體驗(yàn)更豐富。 對(duì)于有熱情的開發(fā)者,這是一個(gè)提升技能的好機(jī)會(huì),加油吧!視頻教程鏈接:
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生態(tài)系統(tǒng)協(xié)作指的是不同利益相關(guān)者共同努力,改善自然環(huán)境和社會(huì)條件的合作模式,它涉及自然資源管理、氣候適應(yīng)和減緩、經(jīng)濟(jì)發(fā)展和社會(huì)變革等領(lǐng)域的交叉合作,生態(tài)系統(tǒng)協(xié)作指南標(biāo)準(zhǔn)提供了指導(dǎo)方針,幫助利益相關(guān)者建立和實(shí)施有效的生態(tài)系統(tǒng)協(xié)作,生態(tài)系統(tǒng)協(xié)作的好處生態(tài)系統(tǒng)協(xié)作可以帶來(lái)許多好處,包括,改善自然資源管理促進(jìn)氣候適應(yīng)和減緩促進(jìn)經(jīng)濟(jì)發(fā)展推動(dòng)社會(huì)...。
技術(shù)教程 2024-09-28 05:55:22
簡(jiǎn)介圖像紋理是圖像中重復(fù)出現(xiàn)的像素模式,紋理分析對(duì)于圖像理解、物體識(shí)別和醫(yī)學(xué)影像等任務(wù)至關(guān)重要,灰度矩陣分析是一種常用的紋理分析技術(shù),它利用灰度矩陣來(lái)表征圖像紋理,灰度矩陣灰度矩陣是一個(gè)方陣,其中第,i,j,個(gè)元素表示在距離d的偏移處,方向θ的兩個(gè)像素具有灰度值i和j的頻率,紋理特征從灰度矩陣中可以提取各種紋理特征,包括,對(duì)比度,衡量...。
最新資訊 2024-09-27 14:38:18
什么是在線教程,在線教程是一種互動(dòng)式學(xué)習(xí)方式,它允許學(xué)員在任何時(shí)間、任何地點(diǎn)學(xué)習(xí)新技能,這些教程通常通過(guò)在線平臺(tái)提供,提供文本、視頻、音頻和其他互動(dòng)材料,在線教程的好處?kù)`活性,在線教程允許學(xué)員按照自己的進(jìn)度和時(shí)間表學(xué)習(xí),互動(dòng)性,在線教程通常包括實(shí)踐項(xiàng)目、測(cè)驗(yàn)和討論區(qū),以增強(qiáng)學(xué)員的學(xué)習(xí)體驗(yàn),成本效益,在線教程通常比傳統(tǒng)課堂便宜,并且學(xué)員...。
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PostgreSQL是一種功能強(qiáng)大的數(shù)據(jù)庫(kù)管理系統(tǒng),可用于各種工作負(fù)載,通過(guò)自定義postgresql.conf文件,您可以調(diào)整PostgreSQL以滿足您的特定需求,確定您的工作負(fù)載在自定義postgresql.conf之前,確定您的工作負(fù)載非常重要,要考慮的一些因素包括,讀寫比率查詢類型,例如OLTP或OLAP,數(shù)據(jù)大小硬件資源調(diào)...。
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XML,可擴(kuò)展標(biāo)記語(yǔ)言,是一種用于存儲(chǔ)和傳輸數(shù)據(jù)的通用標(biāo)記語(yǔ)言,它是許多應(yīng)用程序和系統(tǒng)的基礎(chǔ),包括Web服務(wù)、數(shù)據(jù)庫(kù)和配置管理,為了有效地利用XML,需要掌握XML處理技術(shù),包括使用編程語(yǔ)言和專用工具,1.編程語(yǔ)言中的XML處理許多編程語(yǔ)言提供用于處理XML的內(nèi)置功能或庫(kù),以下是一些常見選項(xiàng),Python,使用ElementTree或...。
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免費(fèi)下載,Java編程思想,第6版PDF如果你想提升你的Java編程水平,那么下載,Java編程思想,第6版PDF絕對(duì)是必不可少的,這本書是Java編程的經(jīng)典之作,由布魯斯·埃克爾,BruceEckel,所著,它全面而深入地介紹了Java語(yǔ)言的各個(gè)方面,Java編程思想,第6版的章節(jié)概要第1章,導(dǎo)言——Java編程簡(jiǎn)介第2章,Jav...。
最新資訊 2024-09-08 10:37:40
TextBox控件是HTML和Web開發(fā)中用于收集用戶輸入的最基本控件之一,它允許用戶輸入文本數(shù)據(jù),是創(chuàng)建表單和其他用戶界面元素的重要組成部分,TextBox控件的基本語(yǔ)法創(chuàng)建一個(gè)TextBox控件的語(yǔ)法如下,html`type=text`屬性指定該控件是一個(gè)文本輸入框,`id`屬性為控件指定一個(gè)唯一的標(biāo)識(shí)符,`name`屬性指定控件...。
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什么是織夢(mèng)企業(yè)模板,織夢(mèng)企業(yè)模板是一個(gè)集成了大量企業(yè)網(wǎng)站常用功能的織夢(mèng)CMS模板,它包含了以下功能,響應(yīng)式設(shè)計(jì),適用于所有設(shè)備內(nèi)容管理系統(tǒng),CMS,,使您可以輕松更新內(nèi)容幻燈片、公告欄和其他交互元素聯(lián)系表格和社交媒體整合搜索引擎優(yōu)化,SEO,功能如何選擇合適的織夢(mèng)企業(yè)模板,在選擇織夢(mèng)企業(yè)模板時(shí),請(qǐng)考慮以下因素,織夢(mèng)官方網(wǎng)站織夢(mèng)社區(qū)論壇...。
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這里是網(wǎng)站制作的詳細(xì)步驟,第一步,明確需求和目標(biāo)在開始網(wǎng)站制作之前,需要先明確自己的需求和目標(biāo),你要制作的是什么類型的網(wǎng)站,是個(gè)人博客,還是商業(yè)網(wǎng)站,你的目標(biāo)是什么,是吸引更多的用戶訪問(wèn),還是增加銷售額,明確需求和目標(biāo),有利于制定網(wǎng)站設(shè)計(jì)和開發(fā)的方向,第二步,確定網(wǎng)站結(jié)構(gòu)和功能在明確需求和目標(biāo)之后,需要確定網(wǎng)站的結(jié)構(gòu)和功能,你需要考慮...。
技術(shù)教程 2024-09-02 00:58:39